Belajar Menyenangkan melalui Permainan Edukatif Quizizz
Oleh: Kamilatun Nisa, S.Pd
Pandemi covid-19 yang melanda Indonesia membawa dampak penurunan minat dan hasil belajar peserta didik. Sebagaimana data yang dikemukakan oleh Institute For Demographic and Poverty Studies (IDEAS) (2021), bahwa 53,5 persen peserta didik menyatakan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) tidak menyenangkan dibandingkan Pembelajaran Tatap Muka (PTM) dan hanya 15,4 persen peserta didik yang menyatakan PJJ tidak lebih buruk dibandingkan PTM. Hal ini diperkuat dengan hasil survei IDEAS (2021), bahwa sebanyak 50,9 persen guru meyakini peserta didiknya mengalami penurunan capaian belajar di beberapa mata pelajaran dan bahkan 37,0 persen guru meyakini peserta didiknya menurun capaian belajarnya di seluruh mata pelajaran. Hanya 12,1 persen guru yang meyakini capaian belajar peserta didiknya tidak menurun di masa pandemi. Hal ini menjadi perhatian serius bagi pendidik untuk mencari solusi agar minat dan hasil belajar peserta didik dapat meningkat.
Pembelajaran menyenangkan (joyful learning) menurut Fadhilah (2014) adalah pembelajaran yang dirancang dengan tujuan menciptakan suasana belajar peserta didik untuk berani mencoba, bertindak, bertanya dan mengemukakan pendapat tanpa adanya tekanan dan perasaan terpaksa sehingga perhatian siswa dapat dipusatkan secara penuh pada pembelajaran. Salah satu cara menciptakan suasana dalam kegiatan pembelajaran menyenangkan adalah mengajak peserta didik untuk bermain sambil belajar.
Quizizz adalah aplikasi pembelajaran berbasis permainan interaktif yang membawa aktivitas latihan soal dapat dilakukan dengan menyenangkan. Tidak seperti aplikasi pendidikan lainnya, Game Quizizz memiliki karakteristik permainan seperti avatar, tema, meme, dan musik menghibur dalam proses pembelajaran. Quizizz juga memungkinkan siswa untuk saling bersaing dan memotivasi mereka belajar sehingga hasil belajar bisa meningkat. Siswa mengambil kuis pada saat yang sama di kelas dan melihat peringkat langsung mereka di papan peringkat. Instruktur atau guru dapat memantau prosesnya dan mengunduh hasilnya ketika kuis selesai untuk mengevaluasi kinerja siswa. Game Quizizz dapat membantu motivasi belajar siswa danmeningkatkan hasil belajar. Suo Yan Me, dkk dalam European Journal Of Social Sciences Education and Research yang berjudul Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic Classroom menyimpulkan bahwa menggunakan Quizizz selama kelas Bahasa Arab sangat penting diterapkan di UPSI atau lembaga lain sebagai alat pengajaran untuk membuat siswa lebih menarik dan lebih fokus pada kelas dibuktikan dengan lebih dari 54% siswa sangat setuju bahwa mereka memahami kelas atau materi dengan bermain Game Quizizz, lebih dari 57% siswa menyukai kelas bahasa Arab karena bermain Game Quizizz selama pembelajaran dan lebih 50% siswa merasakan Game Quizizz membantu mereka meningkatkan keterampilan bahasa Arabnya.
Pembelajaran menyenangkan berbantukan Quizizz ini juga telah diterapkan di SMA Negeri 2 Kabupaten Tangerang, khususnya pada mata pelajaran Sejarah dan Sejarah Indonesia di kelas XI IPS dan XII IPS. Berdasarkan hasil observasi pendidik, proses pembelajaran menjadi aktif, interaktif, dan menyenangkan bagi peserta didik dan pendidik. Sejalan dengan hasil belajar peserta didik yang mengalami peningkatan dari sebelumnya.
Daftar Rujukan
Larasati, Citra. 2021. Survei IDEAS Beberkan Fakta Penurunan Kualitas Pendidikan Selama PJ. https://www.medcom.id/pendidikan/news-pendidikan/ybJOvLWk-survei-ideas-beberkan-fakta-penurunan-kualitas-pendidikan-selama-pjj
____________ diakses melalui https://eprints.umm.ac.id/75487/3/BAB%20II.pdf
Biodata Penulis
Penulis bernama lengkap Kamilatun Nisa yang lahir pada 11 September 1993 merupakan pendidik di SMA Negeri 2 Kabupaten Tangerang.
Comments are closed.